В данной статье представлено мое мнение о будущем компьютерных игр. Тем более, введя в Яндексе или Гугле фразу, соответствующую названию этой статьи, ничего толкового найти не удастся.
Компьютерные игры — одна из интересующих меня тем. Я стараюсь быть в курсе этой индустрии и с удовольствием провожу свободное время, играя во что-нибудь интересное.
Прекрасно помню приставку Playstation и игры, в которые я на ней играл — это были Silent Hill, Metal Gear Solid, Medal Of Honor. Ощущения просто волшебные, я тогда был маленьким и детская фантазия делала свое дело — перед глазами вырисовывался прекрасный мир без всяких изъянов. Теперь же я вижу все несовершенство графических технологий того времени.
Сравнивая графику того времени с современной, невозможно не заметить просто огромных различий. Сегодня картинка real-time превосходит пререндеренные ролики того времени. И это только начало эпохи, ведь первые компьютеры появились в 1940 годы, первые персональные компьютеры — в конце 1970-х, а трехмерные игры — в 1996 году. За двенадцать лет трехмерные игры позволили реализовать сложное шейдерное текстурирование и освещение, физический движок и неплохой искусственный интеллект.

1996 год. Quake.
1997 год. Quake II.

2005 год. Fable: Lost Chapters.

2006 год. The Elders Scrolls: Oblivion.

2xxx год. Фотореалистичная виртуальная реальность, созданная при помощи искусственного интеллекта и неотличимая от реальности.Игры ближайших лет обещают графику, близкую к фотореалистичной.
Многоядерные центральные процессоры и графические карты, карты обработки физики — все это совершенствуется и с каждым годом согласно закону Мура повышает производительность домашних систем экспоненциально.
В эволюции игр на пути к реалистичности намечено несколько этапов.
Первый этап будет проходить в ближайшее десятилетие. Речь идет о достижении фотореалистического изображения в реальном времени. Это не является сложной задачей ввиду нескольких причин:
- Непрерывное совершенствование компьютерных систем (это понятно и без комментариев)
- Несовершенство человеческого зрения. Здесь остановимся подробнее. Человек способен отчетливо видеть объекты вблизи себя в небольшой центральной части своего поля зрения. Соответственно, разработчикам необходимо реализовать высокую детализацию и реализм лишь вблизи игрока, в то время, как вдали объекты могут быть не такими детализированными (эта технология уже используется, позволяя достигнуть высокого реализма, при этом экономя ресурсы компьютера). Из этого следует, что фотореалистичное трехмерное изображение требует конечный уровень быстродействия персонального компьютера, и не является недостижимым. К тому же, суперреалистичную картину можно видеть во всех современных фильмах со спецэффектами, проблема пока в том, что фотореализм достижим на данный момент не в реальном времени. Но это вопрос ближайшего будущего.
- Человеку известны физические законы, позволяющие при их моделировании в игровом движке достигнуть фотореализма (что я имею в виду, вы поймете, читая о третьем этапе).
Второй этап. Итак, фотореализм достигнут. Но этого явно недостаточно, и это уже сейчас понимают современные разработчики. Мы не живем в изображении, мы живем в мире, живущем по своим физическим законам, и мы постоянно взаимодействуем с окружением.
Следовательно, необходимо позаботиться о достаточно высоком уровне интерактивности. Здесь, как вы понимаете, необходим реалистичный физический движок. Физика в играх в зачаточном состоянии, но все идет в правильном направлении: рост производительности, новые технологии, физические процессоры и драйверы. Физический реализм в играх достижим и здесь нет никаких проблем — законы физики известны достаточно точно (я не говорю здесь о передовой линии физической науки — теории струн и попытке увязать квантовую физику и теорию гравитации в одно целое), и воссоздание этих законов внутри игрового мира всего лишь вопрос времени. Наравне с фотореалистичной графикой все это развяжет создателям игр руки и они смогут творить настоящие чудеса визуального искусства.
Неужели это все? Конечно, нет. Есть еще один элемент. И здесь все сложнее.
Третий этап. Все жалуются на линейность сюжета и кривое поведение персонажей. Это все оттого, что пока не существует технологии, позволяющей повторить то, что отличает человека от других живых существ, а также машин.
Когда я говорил о фотореализме и физических вычислениях в играх, я подчеркивал, что нам известны законы окружающего мира и проблема достижения реалистичности – это проблема мощности компьютера и старания программиста, переносящего закон внутрь программы. Но с искусственным интеллектом все не так. Мы не знаем тех законов, которые позволяют человеку мыслить, а тушканчику, например, нет. Есть только гипотезы – научные или теологические, это не имеет значения. Пока эти законы не будут найдены, проблема не решится простым путем.
Искусственный интеллект. Над его созданием бьются многие умы вот уже более века. Пока безрезультатно. Существует множество различных подходов к этому вопросу и пока неясно, какой из них наиболее плодотворен. Но сдвиги имеются: не так давно были проведены эксперименты по симуляции на суперкомпьютере мозга мыши. Это грубый способ, попытка добиться своего при помощи грубой силы суперкомпьютера. Это потребует огромнейших затрат, но проблема рано или поздно будет решена даже таким варварским способом. Или будут, наконец, разработаны алгоритмы искусственного интеллекта, которые вместе с мощными компьютерами дадут результат.
В результате произойдет революция внутри человеческой цивилизации, творческий процесс перестанет быть прерогативой человека. Машины теперь смогут мыслить и творить. Не будем поднимать здесь моральных вопросов, связанных с этим, ограничимся основными аспектами, связанными с затрагиваемыми в статье вопросами.
Теперь, когда у человека есть ИИ (искусственный интеллект), игровой мир становится по-настоящему реальным. Станет возможным создать абсолютно реалистичный виртуальный мир: изображение, неотличимое от настоящего, действующие физические законы, и полная нелинейность. Изобретение ИИ привносит два очень важных элемента в игру:
- Возможность автоматического создания игр и сюжетов
- Возможность реализации многовариантных вселенных в рамках игрового мира
Это даст полную свободу, о которой все мечтали. Но это еще не все.
Четвертый этап. Если присмотреться, можно заметить, что в современных играх задействованы всего два канала человеческих чувств: зрение и слух, в то время, как их пять: зрение, слух, обоняние, осязание, вкус (еще добавляем вестибулярный аппарат). Игры будущего просто должны задействовать все чувства человека для достижения полного погружения в виртуальную реальность.
Представляется сложным создание машин, издающих запахи, генерирующих потоки холодного и горячего воздуха и даже имитирующих прикосновения, хотя кое-какие разработки в этой области уже имеются. Всех их объединяет одно — цепочка передачи информации машина—человек содержит в себе лишнее звено-посредник. Это и клавиатура, и мышь, и монитор. К этому классу будут относиться и все изобретенные интерфейсы общения компьютера и человека, вроде описанных выше генераторов запаха или ветра.
Имеются более перспективные разработки, позволяющие передавать сигналы компьютера человеку и наоборот посредством соединения нервной системы человека с информационной системой компьютера напрямую без искажений. И это не является фантастикой. Ведутся исследования, призванные помочь парализованным людям. Им вживляются в мозг электроды, соединенные с компьютером. И те могут двигать курсор на экране компьютера буквально силой мысли. Но это пока… В будущем, естественно, произойдут изменения, позволяющие подключить мозг человека к компьютеру и обмениваться зрительной, звуковой, тактильной, вкусовой и другими видами информации.
Именно при достижении этого этапа станет возможным создание так называемой виртуальной реальности, так хорошо описанной в фильме «Матрица».
Выводы. Как видно, индустрия компьютерных игр находится в зачаточном состоянии, но уже сейчас там вращаются миллиарды долларов. Предстоит сделать еще очень многое в технологическом развитии компьютерных игр, а именно:
- Создание фотореалистичного изображения, просчитываемого в реальном времени
- Создание достоверной физической модели виртуального мира, также просчитываемой в реальном времени
- Изобретение искусственного интеллекта, который позволит автоматизировать создание игр и сюжетов, а также реализует абсолютную нелинейность
- Соединение мозга человека и компьютера напрямую в одно целое с возможностью обратной связи
Причем первые два этапа реализуемы уже на данный момент, а вторые будут реализованы в будущем, ближайшем, или отдаленном — покажет время.




Автор fazzolini